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【名前】雨竜 美影(うりゅう みかげ) 【背番号】 【容姿】 【年齢】26才 【所属】京都キャバリアーズ 【利き腕】右投左打(嶋重宣打法) 【守備位置】外野手 【能力】3CCCEBE 選球眼 粘り打ち ローボールヒッター 【球歴】滝川第二⇒関西学院大⇒京都キャバリアーズ(大卒ドラフト上位~中位) 【概略】 大卒4年目の外野手。 才能・フィジカルに恵まれ、小中高大学とスクールカースト最上位の人生を歩んできた生粋のリア充。 これといった弱点がなく何でもそつなくこなす反面、ハングリー精神は弱いようだ。 【経歴】 兵庫県神戸市出身。裕福な中流家庭に三姉妹の末っ子として生まれる。 余談であるが私は生まれも育ちも神戸で阪急百貨店で買い物してるような女にろくなのはいないと思っている。 野球を始めたのは幼少期であるが、私生活との兼ね合いを重視し 他の強豪高校からの誘いを断って地元滝川第二に進学、プロ入りを真剣に考え始めたのは大学進学後(一般入試)である。 【プレースタイル】 巧打・長打・走塁とバランスよく地力が高く、突出した能力が無い反面多様な場面に柔軟に対応できる。 モットーは「好球必打」。厳しい球はカットし、低めに甘く入った球を確実にはじき返す 彼女のプロ入りには打席でのクレバーな対応能力を評価された部分も大きい。 アマチュア時代はショートだったが、指名後すぐ(京都スカウトの挨拶後すぐという説もある) セカンドコンバートに取り組み、プロ入り後はサードも守った。 2年目のオフに出場機会の確保を目的として更に外野にコンバートし現在に至る。 【性格・人物】 選手としてのプレースタイル同様、私生活でも非常に器用かつ社交的な人物である。 所謂スクールカースト最上位、恵まれた容姿と高い社交性・コミュニケーションスキル、 野球部員としての実績、学業優秀、生徒会活動と高校時代は完全に無敵の人であった。 現在も私生活の充実に割くリソースは女子選手の中では大きい方である。(合コンやBBQなどよくしている) チーム内でも人間関係はおおむね良好に保ってはいるが、一部からは 「深いところで野球を舐めているのではないか」と反感も買っているのは否定できない。
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登録日:2015/01/10 Sat 15 10 38 更新日:2024/03/18 Mon 16 30 27NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMキャラクター項目 オラクル デュエル・マスターズ バラモン マントラ 光文明 空気化 策略家 脳筋 教団の中核を担うこととなったマントラたちは、信者の数を増やしていった。そしてオラクルでありながら神々を超える力をもった教皇を誕生させたのだった。 だが、それも全て、「黒幕」の手の平の上の出来事。 《マントラ教皇 バラモン》はデュエル・マスターズのクリーチャー。 概要 ゴッド・ノヴァ信仰を続けていたオラクル教団だったが、神人類 ヨミの敗死とイズモの失踪により、教団が分裂。その際に登場した位階が「マントラ」「ファミリア」「カルマ」である。 これらはマントラ派と呼ばれる宗派を形成し、力の弱くなったゴッド・ノヴァ派に変わって教団の実権を握るようになる。 バラモンは教皇と名乗っているのでおそらくはトップに立ったのだろう。 だが… 効果 マントラ教皇 バラモン 光文明 (7) クリーチャー:オラクル 8000+ W・ブレイカー バトルゾーンにある自分の他のオラクル1体につき、このクリーチャーのパワーは+5000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。 このクリーチャーが破壊される時、かわりに自分の他のオラクルを1体、破壊してもよい。 レアリティはベリーレア。 教皇のくせにビクトリーどころかスーパーレアでもない。 まあそれはいい。 教皇という割に若干パワー不足が目立つ。 いわゆる擬似クルー・ブレイカー持ちで、W・ブレイカーと合わせて多くのシールドを割れる。 そして擬似セイバーを付与することができる。 だがオラクルを大量に並べるデッキでは《マントラのイザナイ カリーナ》を使いたいのにコストが7と噛み合わず踏み倒せない。 また擬似セイバーは置換効果なので、優秀な《封滅のマントラ ストロガノフ》の置換効果を適用できない。 置換効果だから《純潔の信徒 パーフェクト・リリィ》も死んでしまう。 そもそも出したターンに殴りかかりたいが、《爆走マントラ シラヌイ》登場まではそれすら出来なかった。 登場後もシラヌイはカリーナに対応するがバラモンは… じゃあ重量級メインで使おうかと思ったら、重量級オラクルはそんなにいない。 オラクルのほとんどの重量級のメインはゴッド・ノヴァやオラクリオンであり、《神託のサトリ 最澄》のほうが合致する。 ゴッド・ノヴァ OMGとも咬み合わない。 重量級オラクルでも《閃光の神官 ヴェルベット》が存在するが、あちらはブロッカーデッキの要であり、バラモンの出る幕はない。 あれ?バラモン弱くね? そもそもこれが第1弾とかなら、「ま、まあきっと後に優秀なサポート出るんだよそうだろ」みたいな期待もできた。 だがストーリーの都合もあいまってこいつの登場はE3第3弾。もはや絶望的である。 なるほど、これではベリーレア止まりなのも納得である。 同じようにリーダーが力のない例は《アクア船長 イソロック》が上がるが、 あちらはバニラ故にリキッド・ピープルの戦略に非常にマッチしており、3コストでP3000バニラならリキッド・ピープルデッキでは 「アタッカーにもできる」「シンパシー元になれる」「リキッド・ピープルやクリスタル・コマンド・ドラゴンに進化できる」「効果の恩恵を受けられる」と 八面六臂の活躍を見せるので全然違う。 アニメ「ビクトリーV3」 アニメでは神聖鬼 デトロイト・テクノとともに復活したあらたなオラクルの幹部として登場。声は佐々木望氏が担当。 ヨミに恨みがあり、イズモを復活させてその幹部として収まろうとした。 この際オラクルのために協力をもとめたゾロスターを脅迫して手駒にしてしまった。 ゾロスターェ… だがゾロスターが主人公やヒロインに勝利している中、バラモンはカツドンが暴走してデッキをひっくり返してしまうという 「相手のデュエル続行不可」というボーナスステージ以外、一度も勝利していない。 特にラストデュエルに至ってはなかなか酷いありさまで、向かってくるオラクルに対してカードの消えるデメリットを厭わずクリーチャーを召喚して撃退したために、カードが足りなくなったべんちゃん、ヨーデル、ぶっちゃけの三人の残りカードで作ったデッキとの勝負。 光ブロッカーとビーストフォークとリキッド・ピープルの混成という シナジーもへちまもないデッキに更にエグザイルを投入しているという、いくら天才のべんちゃんでも無理ゲーなデッキとのデュエルだった。 なのに負けてる。 こうして書くと、アニメを見てない人は上の効果をみて、「ああ、自分に合わせたデッキを作ったから中途半端になったんだな」と思うだろう。 違う。 こいつアニメで自分をバトルゾーンに出したことが一度もない。 カードとしての登場は死ぬときにカードが消滅する描写くらい。それどころか ■ヨミが嫌いなのに、そのヨミの必殺技《黄泉秘伝トリプル・ZERO》を使用 ■背景ストーリーをガン無視して《紫電左神ヴィタリック》《邪眼右神ニューオーダー》を使用 ■そのくせどこぞのパンクファッションロリにご褒美をいただけるドMな豚の《トンギヌスの槍》は使えないので《邪眼と魔獣の盾》という呪文を採用 最後に至ってはその回を放送した時期も時期でしょうがないかもしれないし、自身がカード化されるころにはもうアニメも中盤を超えているのだが、 そもそも自分を使わないのならもうすこしなんとかならなかったのかという始末であり、販促キャラとしてもいまいち過ぎるのが欠点。 ヴィタリックとニューオーダーは強いがそもそもこいつらの回は上述のカツドンがいなくなりデュエマ続行不可になった回であった。これは酷い。 だがゾロスターほどのネタ成分も少なく、正直ゾロスターのほうが奮闘してた分中間管理職として人気があり、 バラモンは最期のデュエマの時自分が敗死すると予想してなかったのかみすみすオラクルの書を敵であるべんちゃんたちに取られる始末。こいつは… そもそもゾロちゃんはなんだかんだでオルタナティブ、アシッドを中心にシューゲイザーを活躍させたりニューウェイヴのような難しいカードも 使いこなしており、手駒のほうが強くね?と言われる始末。 カードでもアニメでもパッとしないバラモンの明日はどっちだ?(もう死んでる) 漫画「ビクトリー」 イズモの手下として登場。アニメ同様デトロイト・テクノとコンビで活動するが・・・・・・ 勝太vsデトロイトのデュエマがスタートして以降は何故か登場しなくなってしまった また、アニメやカードイラストと比べてかなり無表情で人相が悪い。 マントラ派として だが、マントラ派として彼の存在を考えた場合、実はまたちがった印象を与えるのである。 マントラ派はそもそもゴッド・ノヴァなどとは乖離した宗派であり、オラクルの惑う民を導くために現れた存在である。 にもかかわらず、自分を守るためだけの擬似セイバーを教徒に与える存在。 はからずも、それまで正義か悪かの狭間で揺れていたオラクルのなかで、狂信が芽生えた瞬間とも言える。 こうしてみると、背景ストーリーを考察する上では彼の存在は非常に重要となる。 マントラ派の生まれた時、マントラ派はヨミを否定した。そしてそれは受け入れられた。 それはオラクルがゴッド・ノヴァを信じる者だけではなく、「平和」そのものを求める層がいたからである。 しかし、その平和を求める層に彼は自らの犠牲になることを求めているのだ。 ヨミは逆に信徒の盾になったのに。 そして、フレーバーテキストを見て欲しい。 これは「黒幕(イズモ)」の手の上のこと。 イズモはこれを許容していたことになる。ヨミの愛弟子にもかかわらず。 この本来の使命を忘れたオラクルはだんだんおかしな方向に動いていくのだった―。 こうしてみると、スペックは弱いとはいえ、オラクルの存在の方向性を語るフレーバー上ではまさしくキーとなるクリーチャーなのである。 一応、別の見方もできる。確かに彼のカードとしての能力はオラクルの数だけパワーアップすることと、そのオラクルに身代わりをさせることである。 しかし、教団崩壊後の後、マントラ派は教義を守る格好で生まれた。そこに集った信者はオラクルの停滞と平和によって虐げられることなく生きてられた、本来弱肉強食なデュエルマスターズの世界においては「弱者」であるだろう。 その弱き者たちは求める、アウトレイジにより世紀末状態となった世界に平和と秩序を取り戻してくれる救世主を。 その祈りを自らの力に変え、立ち上がったのがバラモンである。教皇のくせに脳筋染みた能力なのも、力を求められたからなのだ。 こうして救世主たるべき強力な指導者が誕生した、その救世主を守るためならば自らの命も惜しくない。 そう、身代わりは強制ではなく、あくまで信者の信仰心によるものなのである。 狂信なのは変わりないし、どこにもそんなこと書かれてないけどな! 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] オラクルイエスにピン刺ししてるけど結構強いよ イエス付きリリィが壁役に徹している時にリリィの分も殴れる まあ使わない事も多いけど -- 名無しさん (2015-01-10 15 47 28) ネガキャン記事か、残念だ -- 名無しさん (2015-01-10 16 10 24) ↑こいつバラモンじゃね? -- 名無しさん (2015-01-10 20 38 06) そのうちこいつもコンボが作られてキャバリエの時みたく建て主涙目になるだろうさ -- 名無しさん (2015-01-11 11 31 05) ↑新規オラクル出る見込みないのにどうしろと -- 名無しさん (2015-01-11 12 35 22) 相方?のデトロイトテクノはゼロ文明デッキで活躍できる見込みがあるのが、バラモンの不遇っぷりをより強調してるんだよなぁ… -- 名無しさん (2015-01-11 13 02 17) 漫画なんかもっと酷いぞ、存在そのものが抹消されたんだぜ。 -- 名無しさん (2015-01-11 13 09 08) 嫌いではないんだが、バラモンはそこまで好きになれなかったなぁ…やっぱり不憫な人だ… -- 名無しさん (2015-10-31 22 48 28) マントラの首領としてはあまりに小物臭いので裏に誰かいると思われたが案の定マントラ派にはカルマの設立等に裏教祖たる魔界王…否この時ならさしずめ「魔界教皇」とでも言ったところか…が一枚噛んでたらしいね -- 名無しさん (2021-05-15 19 53 28) 名前 コメント
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【レス抽出】 対象スレ:民主党ですがいい国作ろうキャバクラ政府 キーワード:シル子 29 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 18 55 神 ID ??? 前スレ 987 ケイレイたん シル子 ルキ子とマル子の魔導戦能力ですが、一旦は901大隊に配属される必要があるんですよねい。先天的に魔導を 行使できる魔族の水素と違って、普通の古人ですから。魔導は教育機関で教育を受けないと使えない、というのが、 あの世界の絶対の設定の一つだったりします。 というわけで、ゼーレというか、ネルフのメンバーになるか、教会の坊主となるか、901大隊に入るか、どれかしかない、と(苦笑 48 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 22 38 ID ??? 29 シル子 ある事件、は、ルキが二度にわたって魔導の制御を受けることで、 逆に覚醒してしまう、という事件でした。 それをやるか、それとも教育を受けさせるか、実は悩んでいたりします。 もっとも、今の段階で、魔導戦闘能力を与えるかどうかは、 765教育隊の教育の進捗と、765と13Rを両方、俯瞰して眺めている、魔導について決断できる人、 すなわち、キュリロス将軍か、おねいちゃんの判断次第だもんで。 シル子は「今、うちから、しかも基幹人員を引き抜かれたらry」って言う態度を両方に示しているはずですから、 普通に考えれば、二人がシル子の手を離れて901案件になるはずがない、と思っています。 だから、事件、だったんですけどね。、 50 名前:名無し葬務官 ◆469DvWy22w [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 22 51 ID ??? ttp //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1254315157/991 蟹様 シル子 了解です。八相制御できる機体があんまり数あっても困るでしょうし。 イメージ的には戦争が終わった後で、ヤバいものは封印じゃないですが、機神たちが眠る場所だったんですけどね。 それで数はあるんだけど、個体依存性は強いし乗り手は全然見つからないし、 「帝国が欲しいのは伝説の剣一本じゃなくて数打ちの軍刀1万本なんだよ!」で 前線には基本的に出ないで研究所とか戦略的奇襲とかにしか使われない。 そんなイメージでした。最近は霊廟に眠っている連中の大半は機神ではなくてもいいかなと考えていたり。 要するに魔導能力とかは防御だけしておいて作りやすくした、超強力戦闘ロボットな魔道機?にした方が、 話の整合性も取れるかなと。 62 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 25 40 ID ??? 53 シル子 っていうか、空挺暗殺メカじゃないかとw 時系列的に見たら、きっと東方制圧者、トライアヌス帝のころに帝國に参画したんじゃないか、と思い始めたのです>レオニダス家 東方三家門(クラウディウス家門を除く)は、古人の輩出率も高そうで、なんつーか、中央にも何かしらのカウンターが必要じゃないか、とか。 69 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 27 50 神 ID ??? 48 ケイレイたん シル子 はい。ですから、エロ賢狼のところに、901bn2coから、ぴよちゃん以下1個中隊が配属されるわけで。 場合によっては、まずルキ子を765の誰かと交換で901に入れて、次にマル子をまた誰かと交換で、 とかあるのではないかと。 まあ、そこら辺は、エロ賢狼とシル子とおねいちゃんの綱引きでしょうが。 85 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 32 07 神 ID ??? 50 葬務官さま シル子 はい。魔導を自由自在に操れる、最終世代機は、KOGとかクローソーの乗ったジュノーン最終型くらいの機体ですので、 そうそう出しては欲しくない、というのはありました。そうでないと、世界のパワーバランスが一気に崩壊しますので。 で、機神は属人的存在に作られているので、乗り手をまず求める性質が与えられている、と。なので、世界にこれだけ 機神がばらまかれたわけですね。で、乗り手の質は系統だった教育を受けられない以上、低下していくわけで、結果的に 機神が発揮できる能力は低下していった、と。 というわけで、仰るような魔導能力の限定された機体ならばよいのではないでしょうか? 86 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 32 13 ID ??? 69 シル子 そうなんですよ。 サウル・カダフは、両方を指揮下に収めているわけですから、必要があれば 「何が必要?やるよ?」 ってあっさりやり始めるでしょう。 すると、どうなるだろうな、と考えたとき、 それは13R体勢の全面改変を伴いかねないことで、今、考え始めるとそれに夢中になっちゃいそうでw だって、魔導戦が可能な人間を、隊附で二人も備えるなんて、ちょっとすごいことでしょうw もっとも、黒の零事件が起きれば、その能力は真剣に考慮されるはずだと思っています。 901大隊の独占体勢は、なんつーか、いろいろと脆弱でありますから 88 名前:わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 32 40 ID ??? 53 シル子 なんか陛下が予想以上に気にいってしまったので、偏ったというのはあります>取り巻きのみんなとの絡み 一応予定としてはケリィから示唆を受け、シャル子が調べ出すという展開にしようかと あと、シャル子の特訓風景はお任せしていいでしょうか いまはどうも躊躇しているせいで、蟹様のキャラとの共演は一歩踏み出して描けないです 101 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 33 55 神 ID ??? 62 ケイレイたん シル子 ありえますねい(w まあ、その100年くらい前に、北方も帝國に編入されていたりするわけですが(謎 というわけで、アドルファス・グスタファス候の最終目的は、教会の権威を背景に、帝國からの事実上の分離独立であった、と。 114 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 36 20 ID ??? 101 シル子 ああ、なるほど。 ぼくの中では、北方というのは北方地中海(バルト海?)交易ルートで、西方と意外と関係が深い、と考えていたので、 非常に納得が行くのです。 117 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 36 50 神 ID ??? 86 ケイレイたん シル子 はい。なので、黒の零事件後は、魔道機としての黒系列と、魔導機としての白系列の二本立ての整備が始まり、 魔導戦闘部隊も、一般部隊に配属されるようになる、というのをやりたかったりします。 というわけで、逆にシル子が、水素に魔導関係の指導をさせようとか、こっそり動いても驚かないです(w 122 名前:名無し葬務官 ◆469DvWy22w [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 37 26 ID ??? 85 蟹様 シル子 私は「地下奥深くの暗い洞窟に巨大ロボットがズラッっと並んでいる図」がやりたかっただけですので(w ぶっちゃけ、皇帝陛下のご命令で全部帝都に持ってかれても別に構わなかったのです(w というわけで、大半はそういう戦争後期になって作られた対龍用戦闘機にしようかと。 一応ヴァレリウス一門にはLEDの半透明装甲と頭部を持ったヤクト・ミラージュみたいな 「ディース・パテル」という機神を出す予定です。予定だけで出撃するかどうかも未定ですが(爆) 下手するとただ立って歩いて終りの可能性も高いです……(笑) 131 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 39 31 神 ID ??? 88 わいるどさん シル子 なるほど。確かにケリィを絡めることで、シャル子が自分で動くように仕向けることもできますしね。 というわけで、シャル子の特訓に関しては、了解しました。まあ、新年度になって、アドニス殿下が 7Rの連隊長として出て行った後の話なので、特訓は766内でやる事になると思いますが。 とりあえず、新キャラも含めて考えてみるといたします。 132 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 39 35 ID ??? 117 シル子 ならばおかしくないですねw そもそも、実験部隊なんですから>13R サウル・カダフなら、 「やるなら、大きいほうの子を先にな」って言うとは思います。 マル子のほうが安定しているし、その先のキャリアアレコレも、決めてしまわないにしろ、どうせギチギチでやるんだから早目のほうがいい、ってかんがえるでしょうし。 あ、そのうえで事件をすればいいのか(ハレヤカー 141 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 41 14 神 ID ??? 114 ケイレイたん シル子 はい。ですから、名前もローマ風とは違っていたりしたのです(w 145 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 42 27 神 ID ??? 122 葬務官さま シル子 了解です(w というわけで、まあ全部説明してしまう必要はないと思うので、そこらへんは上手くごまかしてしまって くださいまし(w 149 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 42 50 ID ??? 141 シル子 20年後話を書くとき、20年後だからいいか、とかなり奔放に書きましたけど、例によって当たらずしも遠からずだったんですねwww 152 名前: 【army 2826】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 43 24 神 ID ??? 132 ケイレイたん シル子 ああ、どんどんルキ子が(www 159 名前:∠(,,゚д゚)ケイレイ・トライアヌス ◆nbyvo04lz. [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 44 39 ID ??? 152 シル子 いひひひひ でも、事件、に踏み込めずにいたのは、事件を起こしたら最後、それっきり何もかも途切れて、幕の向こうに消してしまわなければならなかったからで、 いろいろと、めくれるカーテンが増えてくると、いひひひひ 182 名前:名無し葬務官 ◆469DvWy22w [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 49 44 ID ??? 145 蟹様 シル子 はい。そしてゲンドウさんとか魔導師さん達が来るのですか。 すみちゃんやルキ子が901や13Rで色々するバックボーンを作る人たちですか?(笑) そう考えると三代目のポジションも多分規定事項だったのかなあと思ったり。 秘書官になっても必要があれば国の中枢の命令で戦略偵察しに行くのかな(笑) 適当に周辺キャラも作った方が話を動かしやすそうですね。 そのためには、まず三代目が機械神の前でおねいちゃんに名乗りをあげないと(w 187 名前:わいるどうぃりぃ ◆oMAb82rwS6 [sage] 投稿日:2009/10/01(木) 00 50 50 ID ??? 131 シル子 よろしくお願いします というか、人様のキャラを扱うのには正直疲れました シル子とのカンケイもすみちゃんの比較対象にされているんじゃなんというか、もにょるですよ 抽出レス数:21
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Takedown レピュテーションレベル:2 雇用主:星間遠征(無所属の子会社) ターゲティング:盗賊(無法者の子会社) ミッションタイプ:解体 難易度:5 トン数制限:50 ブラックインフェルノが接近すると、キャバリアーズはデベリーIIIでもう1つの契約を締結し、システムからの通過を獲得するために海賊の作戦基地を破壊する危険なストライキを開始する必要があります。 報酬 50,000C-bill
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システム バースト ヒット、ガード時にヒートゲージが25%増加するように 金バースト無敵時間と持続が短く。避ければ反撃のチャンスが! ノックバック 地上攻撃を空中ガードした場合、距離が離れやすくなった。 バリアガード 攻撃レベルの高い攻撃へのノックバック増加。 ギリギリバリア ノックバックが増加。相手を引き剥がしやすく。 ラグナ 通常技 JC下に判定強化 ドライブ 6Dヒット後浮くように 必殺技 DD シザー弾無敵 ジン 通常技 6A空中ヒット時に拾い直し可能に 6C中央でのdc追撃が出来なくなった ドライブ 必殺技 A霧槍画面端バウンド追加 DD ノエル 通常技 ドライブ CR専用必殺技、DD、AHでしかキャンセル出来なくなった(通常必殺技でのキャンセルが出来なくなった) CRの動作が全体的に遅くなった(CT並の遅さ) CR6D移動しないで蹴るように JD受け身不能時間減少 必殺技 アサルトスルーノーマルヒットで壁バウンド。カウンターヒットで画面端壁バウンド。 スプリングレイドCSにもどり、中央でも追撃できるように DD レイチェル 通常技 2C補正が増加。弱体化。 6BCH時に壁バウンド誘発 J2Cヒット時のみキャンセル可能に ドライブ 必殺技 DD アラクネ 烙印時の火力減少 通常技 5C引き寄せ効果が付いた JCヒット時にレバーを入れていた方向に跳ねるように。垂直ジャンプも可能。 ドライブ 6D本体の頭部に攻撃判定追加 必殺技 DD タオカカ 通常技 6Bフェイタル対応 6C発生が早く ドライブ JDカウンター時の受け身不能時間増加 J8D受け身不能時間減少(通称カンチョーループが消滅) 必殺技 DD ヘキサバウンド削除 バング 通常技 J4Cヒット時に高く浮くように ドライブ 5Dヒット時に浮かせ効果 6DCHの受け身不能時間減少 JD補正が強化(補正緩和でダメージ上昇?) 必殺技 C手裏剣補正が強くなった。 拘束時間増加。 コマンド投げ補正が厳しくなった。 DD ライチ 通常技 素手JB、JC空中で1回ずつしか出せないように 6投げ前方へ大きく飛ばすように。一通でキャンセルは可能。 ドライブ 萬天棒全般ヒット時ののけぞり量が増加 4D端バウンド 必殺技 一気通貫ガード成立時に有利Fが取れるように(要するに成功時の硬直がスゲエ少なくなった?) 三元脚・中(地上)派生版回転吹き飛びに変更。画面端バウンド追加。 DD 緑一色CHで真上に吹き飛ぶように? テイガー 通常技 6A磁力付加時の引き寄せが少し弱く。 耐える力が強くなった。 5B 5Cが空中の相手に連続ヒットするように。 ドライブ 必殺技 スパークボルトノーマルヒット時の壁バウンド吹き飛び量が弱く 弾速が遅くなった? ボルテックチャージゲージ増加量が増えた アーマーで攻撃を受け止めた場合、スレッジ追加攻撃のモーションで反撃が可能に反撃技の補正はかなり緩く、コンボで4000をたたき出す。 Bスレッジタメが出来るように。溜めたら突進中も弾無敵? DD カルル 通常技 6C壁?バウンドするように。 J2C1ジャンプにつき1度だけ→ガー不ループ削除 ドライブ 姉さん体力増加? 体力回復速度減少? 6D空中ヒットで壁バウンド誘発 必殺技 DD カンタービレ密着ヒット Λ-11 通常技 5C押しっぱなしで最終段まで出るように ドライブ 5D、2D4B、6Cへのルートが追加 必殺技 キャバリエ壁バンの受け身不能時間が短くなった DD ガセ確定 重力1ゲージで2回撃てるように。 ハクメン 通常技 6A頭無敵追加。ヒットバック増加。 4C b 溜め可能に。 /b 溜めると少し前進しつつ勢いよく突く。 溜め時間長め。ダメージ増加。ガープラ削り付与。地上ヒット時よろけ。 ドライブ 必殺技 鬼蹴壁バウンドついた 移動距離増加、 b 頭体弾無敵追加? /b DD ハザマ 通常技 ドライブ 各種Dヒットストップ減少(攻撃レベルが減って追撃がシビアに) D系B派生硬直減少してすぐ攻撃出来るように。(立ち回り強化。コンボに組み込める?) 必殺技 牙昇脚画面端バウンドが追加。ヒット時の浮きが減少してコンボに行きづらく? DD 蛇翼崩天刃補正が多少増えた? ほとんど変わっていないという意見も。 その他 現状では火力据え置き、立ち回りも変わっていない模様。つまり、 b うざ強いまんま。 /b 牙昇脚に変更があったので、新コンボが開拓されるかも。 ツバキ 通常技 2C受け身不能時間が減少。 ドライブ 5D鈍化 2D高速化 必殺技 槍Cの浮きが高くなったせいで追撃しづらく。 風Dから何も繋がらなくなった。 衣空中可能に DD μ-12 通常技 ドライブ 必殺技 空中ツヌグイ追加 空中ヤタノ追加 ハバキリ溜め可。ハバキャン貯めはツルギと同じ時間くらい貯めれる 溜め中はなにも出来ない。 ツヌグイダッシュするように DD マコト 通常技 立ちC 派生C 6Bが立ち食らいに連続ヒットしない 6B発生鈍化、強制しゃがみくらい削除、ノックバック時間減少 ドライブ 各種D受け身不能時間減少(少なくとも5D3から2C繋がらない) 5Dが2Cで拾えない 必殺技 スターゲイザーバウンドしてダウンする技に。5A 2Dで拾える アステロB、Cの軌道変更 各種アローバウンド削除 パリング1度だすと数カウント出せない マーズチョッパー各種D派生削除 シューティングスター発生高速化、恐らく全キャラに6Cスターが当たる 今まで通りに壁バウンド。6A 2Dで拾えるんでそのままJB JDなどで追撃可能。 DD ヴァルケンハイン 通常技 3C受け身可能に。キャンセル可能に。 狼B頭無敵削除 ドライブ 5D頭無敵削除か短くなった。 硬直終了をキャンセル出来るのが削除 必殺技 ヒンメルスカった時の硬直増加 アイゼン硬直増加。直ガされると2A確定。ノーマルで五分。 ナハトイェーガー空中ヒット時の吹き飛ばし量増加(運びやすく) ラーゼン・ヴォルフ狼ゲージ消費量増加 DD プラチナ 通常技 5B発生が高速化? 少し前進するように。 b パンツフレームが1F削除。弱体化。 /b 6Cヒット時に浮かなくなった 後ろ投げバグ修正 ドライブ ボムレバー入力で発射方向が3方向に変更可能に 保有数が3つに減少 にゃんこ攻撃判定が手前に増加。 ヒット時にバウンド バット端バウンドするように ピコハン通常ヒットでもコンボにいけるように ミサイルミサイル当てると相手燃えるように。 必殺技 ペルシャフェイタルカウンター対応 RC時振り向くように マミサーキュラーダメージ減少 DD その他 ペリクルコン、メロディコン、両方とも可能。 レリウス 基本性能 ガープラ5個 BGMはオペラ(趣味に合わせたチョイス) ダッシュ:GGXXのエディのように、やや前傾姿勢でマントを抑えながらのダッシュ 本体の動きはどっしりとした感じでやや重め。 通常技はレリウス本人の攻撃、マントに隠しているブリキ人形での攻撃を行う。 立ちガードモーションブリキアームでガード タイムアップ勝利マスクに手を当てて「やれやれ…」ポーズ 通常技 5Aレリウス掌底。「ちょっと待って」と手を上げる感じ。 5B雑誌のマントパンチ。jc不可。メイン牽制。 5Cブリキ人形がクロスパンチ。2ヒット。 6Aカマキリのような腕が背中から出して攻撃。中段 6B対空。ブリキ人形キック。jc可能で地上の相手も浮かす 6C不明 2Bブリキ人形が下段正拳。発生が遅い。 2Cしゃがんだレリウスがブリキ人形でアッパー。 3Cブリキ人形で下段なぎ払い。受け身付加ダウン。 JAレリウスチョップ。判定は下方向に広い。 JB JC下方向にくるくる回ってる歯車で攻撃。連続ヒットする。必キャン可能。 投げキャンセル不可。母さんがいれば追撃可能。 ドライブ Dボタンでイグニス召喚。レリウスに追尾して動く(ジャンプするとホバーして追尾する)召喚時には指パッチンで召喚。地上攻撃指示時:レリウスの足下に赤い魔法陣が発生する。 空中攻撃指示時:指パッチンで攻撃指示 召喚時の扱いは、格闘ゲーム「ジョジョの奇妙な冒険」のスタンドの扱いとほぼ同じ。(スタープラチナのように本体を追尾するところも同じ) 召喚中に再度Dを押すとイグニスをしまう。くるりとその場で一回転して仕舞う専用モーションあり。空中でも地上でも召喚・収納は可能。 仕舞っている間、イグニスの体力は回復する。 本体モード時D→召喚のみ(本体モーションあり) レバー+D→召喚のみ(攻撃せず。本体モーションあり) 嫁必殺技→召喚しつつ攻撃(本体モーションあり) 召喚時D→収納(本体モーションあり) レバー+D→嫁攻撃(本体モーション無し) 嫁必殺技→嫁攻撃(本体モーションあり) イグニスは、召喚中にレリウスが攻撃を受けると消える。 召喚したイグニスはレバーとボタンDで攻撃してくれる もう一度Dボタンを押すと回収。攻撃後はレリウスの後ろに戻る? イグニスの攻撃には発生保証が付いており、本体が攻撃を食らっても攻撃続行する。召喚するときや攻撃指示にレリウスに専用モーションが入る。 イグニス回復モーションはカルルの姉さんと同じく、俯いたモーション。 6D:母さん引っ掻き コスト安い 2D:母さん切り裂き 地面を切り裂く2段技で2段目は引き寄せる 4D:母さんブリオ 姉さんのブリオよりリーチ短いけど端バウンドする JD:イグニスを回収 J2、6、8D:指定方向にイグニスを突撃させる前、斜め上、斜め下 必殺技 イド・ロイガーレバーを引いて拳を召喚、大きくふっとばす ハースバル・ラントのモーションで回転しながらスライドダウンさせる。画面はしで追撃可能 ナイア井戸でふっとばした相手をサーチして、ラフィーノのモーションで上から多段ドリルで叩き落とす ベル・ラフィーノレリウスの前に母さんが登場、母さんが下に向かって多段ドリル 空中喰らいだと受け身取られる レド・リーレリウスがその場でくるっと一回転。無敵があるが、硬直終了後は被カウンター。 すり抜け判定あり。相手のダッシュ、ステップなどで裏抜け可能。 ボル-テード母さんがヴォランテみたいなオーラを溜めて思いっきり突く デュオ-ヴァイオニス追憶のラプソディと全く同じ。攻撃モーションが違うだけで全く同じ バルライア回転ノコギリ母さん ギラアクト母さんがレリウス左斜め後ろに現れて、45度の角度でつき突進 DD レク・ヴェノムレリウスが相手の足下に歯車を設置して拘束。拘束後、召喚された歯車が相手を切り刻んでいく ボル・テード母さんがオラオララッシュ?(もう一つのDDと区別出来ない) ステージ 背景にでけー立柱が立ち並び、歯車がぐるんぐるん廻っている。 勝利セリフ ロケテだというのに、研究の価値もないな。(byレリウス・クローバー勝利メッセージ)ロケテ限定勝利セリフ ※タレコミ例 キャラ名:ラグナ(プレイ)、マコト(見ていただけ) ・ラグナのドライブの吸収量が全体的に増えていた ・ブラッドカインのゲージ減少速度が遅くなった?(これまでよりも長く使えるように) ・マコトのコンボが繋がりにくくなっていた(LV3を出しにくくなった?) 書く際の注意事項 ・「プレイ感想」と「確定情報」と「自信が持てない情報」は分ける ・カラーやステージなどの情報も歓迎 -- (管理人) 2011-08-10 20 56 29 自信ないけど、ツバキの翼スカコンボができなくなったか、タイミングがすごくシビアになった気が。あとD関連は前作とあまり変わりなさそう。空中で衣ができるようになった!6Aがフェイタルカウンター対応技になった! -- (名無しさん) 2011-08-11 21 54 58 これってCS3じゃないよねたしか。CS2のバージョンアップじゃなかった? -- (名無しさん) 2011-08-13 15 57 33 プレイしてきた ジンで中央で6C 2Dすらはいらなかった(はいるのは氷翼、CD無双くらい?) -- (名無しさん) 2011-08-13 19 49 37 ツバキのD風ですが、端でRCして最速で追撃すれば繋がります。6Cはいりました。 -- (名無しさん) 2011-08-15 19 46 08 俺もやったけどコンボループ変わってない、 -- (名無しさん) 2011-08-16 08 27 20 カルルの10割コンボって本当にあるの? -- (名無しさん) 2011-08-16 19 22 53 プラチナの項に『ペリクルコン、メロディコン、両方とも可能。』と書いてあるけど、両方とも同じものを指すのでは? -- (名無しさん) 2011-08-30 21 55 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 マップ上のユニットを撤退させます パラメーター name・id(どちらかを使用、省略可) 撤退するユニットの名称か、CreateUnitで設定したユニットIDを指定してください。 idを使用した場合、陣営問わずすべての該当するユニットが撤退します。 省略した場合は、指定Sideの全てのユニットが撤退します。 side(idを使用する場合省略可能) 撤退するユニットの陣営を指定してください 【例】 Escape name 高町なのは side さくらチーム Escape side 敵 Escape id キャバリー1
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表示短縮の為、リカバリーキャパ版の必殺技の表記は、「Rランス」、「Rマルトゥ」、「Rアッシュ」 バックファイアの表記は「BF」、最終段Dは「FD」と記載します 基本コンボ 5B 5C 3C 2D 6DD FD ダメージ 2196 アルク・グリエ 2A 2B 2C 3C 6D 6DD アルク 5A 5B 6B 3C 6D 6DD FD(ランス) ダメージ 1906 2A 2B 2C 3C 5D 6DD アルク 5B 6B 3C 6D 6DD FD(ランス) ダメージ 1997 アルク・グリエの拾い直しコンボ リカバリーキャバ版の技が使えない場合アルク・クリエを使用する ランス・キッシュ 5B 5C 3C 6D 6DD ランス ダメージ 2094 CP2.0風の基本ランス・キッシュコンボ 5B 5C Rランス キャスク ダメージ 3558 5B 5C 6D ランス rc 微ダ6C JC 6B 2C JB JC JB JC ピック ダメージ 3934 5B 5C 6D Rランス rc ダッシュ6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 4336 ランス・キッシュの拾い直しコンボ 通常版ランスは微ダ、リカバリーキャパ版はダッシュで拾い直す マルトゥ・フラン 5B 5C 3C 2D 2DD マルトゥ ダメージ 2091 CP2.0風の基本マルトゥ・フランコンボ 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ ダッシュ5B 6B 2C JB JC JB JC ピック ダメージ 3294or2822 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ ダッシュ5B 6B 3C 6D 6DD FD (Rランス) ダメージ 2864or2454 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD Rマルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD (Rランス) ダメージ 2912or2496 セリカの基礎コンボとなるリカバリーキャバ版マルトゥ・フランを使用したコンボ 後述するコンボの中で簡単なルートになる 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 微ダ6C JC 6B 2C JB JC JC ピック ダメージ 3557or3051 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 微ダ6C JC 6B 5C 5D 6DD FD (Rランス) ダメージ 3227or2776 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 微ダ6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3863or3311 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 低ダJB JC 6B 2C JB JC JC ピック ダメージ 3362or2918 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 低ダJB JC 6B 5C 5D 6DD FD (Rランス) ダメージ 3054or2619 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 低ダJB JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3662or3133 5Bor2B 2C 5D Rマルトゥ 低ダJB JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 5B 6B 3C 6D 6DD FD (Rランス) ダメージ 3273or2806 BFが当たりにくいキャラ カルル、マコト、プラチナ、レリウス、アマネ、セリカ、ヒビキ、ナイン 6Cで拾い直すコンボ、ダメージは出るが一部キャラ非対応 6C拾いが難しいキャラ コツは少し長めにダッシュすること レイチェル、タオカカ、アラクネ、バング、カルル、μ-12、プラチナ、イザヨイ、ココノエ、セリカ、ナオト 6C拾い非対応?キャラ ν-13、λ-11、ヒビキ、ナイン 低ダコンボ おそらく全キャラ対応 しゃがみ喰らい 2A 2B 2C 6C JC 6B 2C JB JC JC ピック ダメージ 2854 2A 2B 2C 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3341 しゃがみ喰らい時C系統から6Cが繋がる 5Bカウンターヒット 5Bch 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 低ダJB JC 6B 5C 5D 6DD FD (Rランス) ダメージ 3761 5Bch 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 4064 確定反撃用、昇竜などの硬直の長い技だったら2Cfcを推奨 2Cフェイタルカウンター 2Cfc 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ ダッシュ5B 6B 2C JB JC JC ピック ダメージ 4268 2Cfc 6C JC 6B 5C 5D Rマルトゥ 微ダ6C JC 6B 2C JB JC JC ピック ダメージ 4420 2Cfc 6C JC 6B 2C 5D BF( 6B 5C 5D BF)*2 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 4703 2Cfc 溜めCT 5C 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D cOD 3C 6D Rランス ODキャスク ダメージ 6643 昇竜技の反撃用コンボ 対空始動 6B 2C JB JC JC JD 6D FD アルク ダメージ 2565 6B 2C JB JC JC JD Rマルトゥ ダッシュ5B 6B 3C 6D 6DD FD (Rランス) ダメージ 2882 6B 2C JB JC JC JD Rマルトゥ 低ダJB JC 6B 5C 5D 6DD FD (Rランス) ダメージ 2997 エリアルからのJDルート 中段始動 6A rc 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3646 Rマルトゥ サーブル ダメージ 2701 Rマルトゥ キャスク ダメージ 3155 Rマルトゥ 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D cOD 3C 6D Rランス ODキャスク ダメージ 5674 投げ始動 投げ 5B 6B 2C JB JC JB JC ピック ダメージ 2717 投げ( 微ダ6B 5C 5D BF)*3 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 3285 空中投げも上記のコンボでOKだが、高さによっては難しくなる その他 5B 5C 3C 5D 5DD アッシュ ダメージ 2078 A暴れ 5B 5D 2D Rマルトゥ 低ダJB JC ピック ダメージ 1470 溜めアッシュfc JC ピック ダメージ 1804 溜めRアッシュfc JC ピック ダメージ 2464 5B 5C 3C 6D CT 6B 2C JB JC JC ピック ダメージ 2835 2D CT 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C BF 5B 6B 3C 6D Rランス ダメージ 2842 6DDch 6C JC 6B 2C 5D BF 6B 5C 5D BF 5B 6B 3C 6D cOD 3C 6D Rランス ODキャスク ダメージ 5152
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/57.html
開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 大体のΛはバクステか低空バックダッシュ バクステはHF確定だけど、ダッシュで近づくのが低リスク 低空バックダッシュは同じく低ダして空投げかJCで触るかが正解か HFは低空バックダッシュされたら酷い目に遭うんでかなり博打 稀にこちらの5B読んで潰しに来るけど、それはGHでカウンター取れる、けどやっぱり稀 立ち回り 近距離はグラビティとカラミティ警戒しつつの固めになる グラビティは射程が短いから微妙に距離をあけて撃ち辛くするといいのかもしれない カラミティは無理なんで撃たせるか割り切るか… どちらも逃げ行動が本命だからかなりめんどくさい Λに限った話じゃないけどキャンセル必殺技は割り込みポイントとして待たれてることが多いから注意 2Cスカとかでごまかしなから固めるか、さっさと崩しに行きたい 前作ほど2A、4B、2C暴れはしてこないから基本この二つを警戒 というわけで2Cとかでの暴れつぶしが機能しない やっぱりさっさと崩しに行きたい J2Dは基本的にリターンの薄い選択なんでイラつかないことが一番大事。割れる訳でもないし こっちは無理に飛ばせて対空取るのが本命なんで上要素入れたら即レバーを後ろへ J2DクレキャンJ2Dは2回目のJ2Dを中空ダッシュで飛び越されるとフラグ立つ Λ側はこれを嫌がってクレキャンJDにすることが多いんでHF撃ったり一瞬しゃがみ>ガンダッシュ何かが怖い J2D単発にしたり距離が近い場合はクレセント打ち切ったりするけど着地硬直は残るんで着地したの見えたら走るのは有 最初のJ2Dは距離によるけど対地として撃ってる場合はHJ空中ダッシュで飛び越せることが多い>触れる ちなみに今回のΛ3Cは直ガされるとダッシュ立Cが確定するほど硬直デカイんであんま振りたくない選択肢 同時に飛ばれるとJCがしゃがみ確定。スカったの見られたら結構余裕で刺される 遠距離でスパイク撒いてるときはHJして2D、6Dの間からBEとか中空ダッシュからハーデスで飛び越しとかが危ない アクトはIDが全対応。意識してれば打てるはず 対空 知識・メモ Λの空投げは単発2000、ゲージ使用で5000とかなりの高性能 喰らうと痛い しかし、空投げを貰うということはラグナの得意かつΛの苦手な近距離の間合いだということ なんとか読み勝って一気にペースを握ろう 506 :名無しさん:2009/12/28(月) 01 31 35 ID pSff14mQ0 503 J2Dは基本的にリターンの薄い選択なんでイラつかないことが一番大事。割れる訳でもないし こっちは無理に飛ばせて対空取るのが本命なんで上要素入れたら即レバーを後ろへ J2DクレキャンJ2Dは2回目のJ2Dを中空ダッシュで飛び越されるとフラグ立つ Λ側はこれを嫌がってクレキャンJDにすることが多いんでHF撃ったり一瞬しゃがみ>ガンダッシュ何かが怖い J2D単発にしたり距離が近い場合はクレセント打ち切ったりするけど着地硬直は残るんで着地したの見えたら走るのは有 最初のJ2Dは距離によるけど対地として撃ってる場合はHJ空中ダッシュで飛び越せることが多い>触れる ちなみに今回のΛ3Cは直ガされるとダッシュ立Cが確定するほど硬直デカイんであんま振りたくない選択肢 同時に飛ばれるとJCがしゃがみ確定。スカったの見られたら結構余裕で刺される 遠距離でスパイク撒いてるときはHJして2D、6Dの間からBEとか中空ダッシュからハーデスで飛び越しとかが危ない アクトはIDが全対応。意識してれば打てるはず 507 :名無しさん:2009/12/28(月) 01 51 40 ID rCnmsSyQ0 じゃあついでにΛ戦で意識してること書いてみる 開幕 大体のΛはバクステか低空バックダッシュ バクステはHF確定だけど、ダッシュで近づくのが低リスク 低空バックダッシュは同じく低ダして空投げかJCで触るかが正解だと思う HFは低空バックダッシュされたら酷い目に遭うんでかなり博打 稀にこちらの5B読んで潰しに来るけど、それはGHでカウンター取れる、けどやっぱり稀 めんどくさいのは距離とられた時 5D、6D単発でダッシュと低空ダッシュを牽制してきて、固まってるのを見るとスパイクでGP削りにくる スパイク対策はイマイチわかってないんでスルー とりあえず固まりすぎてシックルをガードという状況だけは避けたい シックルは初段だけ下段なんでガード中に中段きたら落ち着いて立つ 牽制とは言えヒット確認されると距離や状況によってコンボもらうんで基本全部直ガするつもりでいたい 5Dガードしたらアクトか低空クレが来ることがあるけど低空クレはRC無いと単発で済む アクトは基本下段ガードするけど、すかし投げもあることを覚えておく アクトガード後は微有利で、大体のΛはバクステなどの逃げ行動を取るから近づくチャンス それ以外は大体ダッシュバリア停止と前Jバリアとかで距離を丁寧に詰めていくことになりそう スパイクどうするかな… 近距離はグラビティとカラミティ警戒しつつの固めになる グラビティは射程が短いから微妙に距離をあけて撃ち辛くするといいのかもしれない カラミティは無理なんで撃たせるか割り切るか… どちらも逃げ行動が本命だから個人的にかなりめんどくさい Λに限った話じゃないけどキャンセル必殺技は割り込みポイントとして待たれてることが多いから注意 2Cスカとかでごまかしなから固めるか、さっさと崩しに行きたい 前作ほど2A、4B、2C暴れはしてこないから基本この二つを警戒 というわけで2Cとかでの暴れつぶしが機能しない やっぱりさっさと崩しに行きたい 509 :名無しさん:2009/12/28(月) 02 29 37 ID rCnmsSyQ0 なんか何したらいいか結局まとめてなかったんで追記 基本前JからJCを振るタイミングを待つ ガードさせられればかなり近距離の読み合いに入れるから美味しい 地上で5B5C先端ガードさせてもすぐにバクステされるけど、画面端まで追い詰めることが肝要なんでOK 端ならバクステの選択肢が消えるから大分楽になる ひたすら丁寧にできるだけダメージをもらわないで追い込む作業 ゲージ溜めとして直ガし続けるのもあり 焦れて崩しに来ることを考えて、 506さんが書いてくれてるようにアクト待ちでID準備とか 体力リード取ったら、相手の牽制では絶対に体力削られないつもりでいたい 攻めさせるのと攻め込むのでは状況が違いすぎる ハイリスクハイリターン行動 5D読み切り:低ダ、タイミングはかってGH 6D読み切り:ガンダッシュ、HF(ただし途中まではそこそこ距離あっても食らうから終わり際を狙う) スパイク読み切り:ダッシュDID(ただしC追加されてるとDIDでも避けきれないことあり) 4Dは相変わらず見てからCS確定なんで逃さない 連レス、長文、駄文失礼 514 :名無しさん:2009/12/28(月) 14 39 04 ID hesnglgA0 506 Λの3Cは硬直長いってかなり驚きの情報でした なので僕からラグナ側として言わせて頂きます アクトパルサー(?)は読まれるとラグナの2Cで潰せることが多かったりします 6C アクトrcでガードされたのを誤魔化すのはカーネイジで割り込めたりもしました 他にもヘルズで一方的に潰せた ってのがあったのでガークラのタメにアクトはタイミングばれやすいので逆に潰されますね なので、最後に勝ちを急ぐと逆にチャンス逃すのでΛ側は追い詰めてもじっくり立ち回るのが良い感じがしました 120 :名無しさん:2010/01/17(日) 12 51 59 ID Jr9M1Q4kO D食らう理由 中段下段ガードができてない ダッシュ中 単純にガードしてない 一番考えれるのはダッシュ中 近づきたいからダッシュするがダッシュ中にDが刺さってコンボ乙 Λはジャンプにガード仕込みながら近づいてる チャンスきたら絶対離さない アクトパルサー怖い つーか質問側が喧嘩腰になってどうすんの、ばかなの 122 :名無しさん:2010/01/17(日) 13 03 02 ID w5WHwCuMO とりあえずΛ相手なら剣が見えないと安定せんよ。上剣見えたらガンダッシュ出来るくらいにはならんとな。 そのためには剣を見ることを意識して1000回くらい負けて来い。 一番ダメなのは低空ダッシュ。色んな剣に刺さるわ空投げ余裕で食らうわ。じっくり画面端に追い込め。プライマ削りはハイジャンプできっちり避けろ。 126 :名無しさん:2010/01/17(日) 13 13 36 ID w5WHwCuMO 123 質問側なんだから謙虚にして喧嘩するなよ。 後ろ剣は中段だから立ちガード。見える人間ならカーネイジ鋏が刺せるから相手も見える人間には後ろ剣使わないよ。 370 :名無しさん:2010/02/25(木) 17 38 47 ID V2WWzlG2O Λ対策どうしてる? 開幕から離されると接近する前に死ぬ・・・ 開幕後の行動って何が 良いのかな 381 :名無しさん:2010/02/26(金) 02 32 55 ID 9xdk2mPkO デュレイって書いてる人以前も見たな、同じ人だろうか まあどうでもいいけど 370 俺は基本バリガジャンプかその場様子見の二択かな 強気にHFや低空GHぶっぱなすって手もあるけどあまりオススメはしない 382 :名無しさん:2010/02/26(金) 03 01 19 ID /J3BTv2EO バクステばっかの人にはいいかもだけど危険すぎるwww 強気に行っても低ダCダッシュCとか? 俺は様子見が安定かな 383 :名無しさん:2010/02/26(金) 03 21 08 ID Gu2eXMVk0 微ダッシュ2Aで接近拒みながらちょっとだけ距離詰めてるな まぁほぼ前作からの癖だけどw 384 :名無しさん:2010/02/26(金) 05 08 41 ID Fw9obIQoO あったま悪くやるのか、冷静にやるのか?で変わるよなΛ戦は ただ何をやっても、相手がこっち以上に馬鹿なら低空236Dに負けるから開幕は様子見るかな… いや単純にトラウマなだけなんだけどさ… 有り得ない筈なんだ普通は…開幕にあんな技振るやつなんてw 390 :名無しさん:2010/02/26(金) 08 33 05 ID BPijNmQ6O ラムダに開幕ダッシュ6Aってどう? 俺は向こうの3C、低空クレ、5D、バックジャンプJ2Dで潰されるから あまりやりたくない選択肢なんだけどおすすめって言われる まだ低空GH、低空ダッシュJCでリターンを求めるほうがいいと思うんだが 391 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 27 20 ID hxkwjXb60 ラムダ戦で6Aとか使えないって思ってる 対空は2A、2CでOKというか相手の主な選択肢がバックジャンプ>空中バックダッシュ なんだからJ2Dに負ける6Aはいらなくね?6Aのリスクリターンはあってるけどね 392 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 31 27 ID lZoEKCTQO ラムダとかは荒らしまくればいいだけだと思う 393 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 46 36 ID zTh/lfGYO 前HJ様子見空ダがオススメ 394 :名無しさん:2010/02/26(金) 10 13 34 ID Fw9obIQoO 385 流石に欲望が強すぎて、え?ってなるぞ? 優先順位では下から数えた方が早いし 393 最速突進からガークラ値稼ぎに来るやつに対しては、直ガを仕込むのも必須だよね 395 :名無しさん:2010/02/26(金) 10 14 26 ID hxkwjXb60 書き忘れてたけど、開幕前ジャンプするときは投げ抜け準備しといたほうがいいよ ラムダの開幕前ジャンプ空中投げは強い 401 :名無しさん:2010/02/26(金) 18 44 53 ID RPoSgL2kO 対Λの開幕ねー Ⅰ.低空DJC…バックダJ2Dを咎められる選択肢 ただし相手の空投げ・バッグダJCに負ける。 前者は2000、後者はCHからキャバコン喰らって4000 Ⅱ.ガンダッシュ…様子見・バクステなどの弱気行動を捕まえられる 3Cに負ける Ⅲ.前J…見てから色々できる安定行動 俺個人はⅠ Ⅲ>Ⅱ、たまにその場様子見ぐらいで行動してる 空ダJCの選択肢は読み負けると痛いけど、触ったときのリターンもでかいから多用してる 低空GH・6Aは勝てるパターンは少ないと思うから使ってないわ 532 :名無しさん:2010/03/06(土) 16 07 39 ID ln9kU92c0 ガン逃げラムダさんにボコられて帰還したものですが、ガン逃げシステム起動って台詞の技の対応の仕方を教えてくれませんか?距離はラムダのエリアル後の位置関係で考えて欲しいです。 ヘルズは間にあわないし、 ハイジャンプじゃよけれなくなってるし二段ジャンプで避けても6Dとか飛んできてどうしても近づけません。ジャンプベリアルも見てから前ダッシュ後にDで刺されます。 ライチより余裕で強くないですか? 536 :名無しさん:2010/03/06(土) 16 20 58 ID z/6.UGEk0 532 読まれてるだけ、相手の固めは全部ガードしろ Dはバリガ張って地道に近づいてワンチャン 544 :名無しさん:2010/03/06(土) 19 53 34 ID LVae7f1g0 最高の状況 スパイクのあとの6Dは2段Jによる位置調整でギリギリすかせたりする が、Λ側も位置調整できるからよほどじゃないと無理 博打な状況 ダッシュ前hjからGHでΛの裏に落ちる、先に硬直とけたらフルコン が、様子見からフルコンだったり位置調整でスパイクに直撃だったり出すのが遅くて裏落ち後の硬直取られたりする 低リスクな状況 ダッシュ前hj→2段Jで相手の6Dをガード(少しだけ距離を詰めれる=2回目のスパイクが出しづらい) その後にクレキャンによる択が来ることがある が、クレキャンしのいだらダッシュBやCの射程内 また、6Dじゃなくて6A対空されることもあるが、それはBEでずらして突っ込める スパイク回避のhjをダッシュで潜られてるってのは完全にジャンプするのが早すぎる 声聞いてからジャンプでも十分間に合うから落ち着け hjが遅れたら空投げも狙われるから投げぬけも意識 とにかく同じことばっかりやってパターン化されるのは避ける 毎回完全に対処されてるってのは完全に読まれてるってこと 相手も人間だから色々見せれば対応が遅れてくる あとスパイクの硬直を刺すっていうのは正直きついし、触れただけでも相当な状況改善であることを覚えておく 更に言うなら相手の6A対空もガードした時点でかなりの状況改善ができてる 6AガードさせたΛ側の行動のどれもスパイクに比べれば穴が多い 542 :名無しさん:2010/03/06(土) 19 06 34 ID u5/WYaMIO 532 多分君はラグナ以外でもΛに勝てないだろうな バングかタオカカならいけるかもね まずは二段ジャンプ後に何かをガードするような状況を作らずハイジャンプで立ち回りゃいい 立ち回りでダメージは喰らうな そしたらなんとかなるよ 170 :名無しさん:2010/03/30(火) 03 18 18 ID plKwrpQMO 164 ラムダはめんどいよな 5DD直ガしてカーネージだ 俺もスパイクと重力のリターンを出せる上手な捌き方が知りたいわ… 飛んだり様子見したりでうやむやにはできるけど スパイクやるならこれ、重力にはこれって感じの対策が欲しい 171 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 27 40 ID oPIMc1koO リバサ重力にリスク追わせたいなら2DかDS先端重ねだな 172 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 45 05 ID hyuNXe4g0 そんな距離にいたら相手も警戒して様子みるだろwww 詐欺でいいじゃん、 173 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 47 01 ID OokPCdRg0 2Dって喰らい判定前に出ないんだっけ? ガードされるときついから可能だとしても一点読みになるっぽいなぁ グラビティはジャンプかバクステで誘ってるな バクステのほうが使える状況が多いけど、カラミティきたら直撃する 密着からの前ジャンプならカラミティも避けれる あと、コマンド技での切り替えし全般に言えるけど めくりJBかさねができると対応できない人が多くなるよね そもそもJBが重ねられる状況ってのがそんなに多くないのが問題だがw 画面端でCS当てたあとくらいかね… 174 :名無しさん:2010/03/30(火) 06 18 33 ID rLzX/q3E0 173 めくる機会って、要は緊急受け身取らせればいいだけでしょ。 っていう理屈ならBE、3C、6B後に狙える。 受け身取るかどうかは読み合いだけど。 そういえばめくりに対応したCIDって複合入力とかで出せる? 今更な質問かもしれないけど。 718 :名無しさん:2010/05/01(土) 14 20 47 ID l3hFLybI0 すいませんラグナ使いの方達、初心者ラグナにΛ対策教えてください! やられた事や知りたい事書き連ねるので長文失礼します 地元のΛ(自分以外にあまり勝ってる所見ないので初心者か初級者?)に何回やっても一回も勝てないです 相手のスタイルはガン待ちでネガティブペナルティーもかなり付いてたと思います、こちらを画面端に追い込むとガン攻めになりますが… 相手が良く使ってたパターンは6D、5D等→スパイク(たまに波動D)という感じです スパイクはBD安定は知ってますが画面背負っちゃうとさっき出た6D、5D等→スパイクをやられまくりガープラゴリゴリ削られて死んでしまいます スパイク読んでジャンプから攻撃してみても相打ちでも向こうはコンボいけてウマウマという感じで画面背負ったら正直志望フラグでした スパイクなどの飛び道具で固められたらどうすればいいでしょうか?IDも距離あるので使えませんし・・・ とにかくこちらがダッシュしても向こうはガン下がりでJ2D撒いたりなどで自分が知識不足もあり熱くなりすぎたのが敗因の一つだと思います 後飛び込みたいばかりにスパイクを見てBEなどで無理に突っ込んでいった単細胞ぶりもダメですね・・・ WIKIのΛ対策見てみましたが知りたいこといっぱいあったので書き込みしました、アドバイスお願いします 719 :名無しさん:2010/05/01(土) 14 23 44 ID l3hFLybI0 後追記になりますがΛ戦のバーストポイントは何処でしょうか? ガープラ削りが怖いこともありバーストは控えめに対戦していました 720 :名無しさん:2010/05/01(土) 15 24 05 ID ed2HlvTAO 対策ってほどでもないがとりあえずラムダ戦はじっくり戦うつもりでいたほうがいい 733 :名無しさん:2010/05/02(日) 02 06 05 ID 2G8Q9TxAO 718 自分はバーストは重力、空投げRC、4B、近距離クレセントに合わせて使うことが多い 空投げRCと4Bは読まれ安いからあまりオススメはしない… 個人的には重力がオススメ ダメージは大したことないんだけどゲージ回収が厄介、その後空投げRCの恐怖を消せるから十分かと思ってる もう一つは金バもあり こっちも常にゲージほしいから金バからゲージ回収コンするだけでもかなり有利に進められる 立ち回りは人によるから色々やってみるしかない できるだけ空ダは封印して、2段ジャンプ、ハイジャン、地上ガンダッシュを使い分けるといい 重力ゲージあるうちは高確率でリバサor割り込みだから警戒すれば攻め継続も楽になるはず 734 :名無しさん:2010/05/02(日) 07 12 47 ID nQkUEYeg0 ラムダ戦のバーストは キャバリエ 5C2段目以降 がほぼ確実に通る 重力ヒット後は焦ると、ラムダが下がって5C当てるタイミング測ってる間にバーストしてしまうと なにも考えてないのにガードされることがありえるので注意 5C連打は2段目以降はすべてそれぞれの段が別の技扱いになってるから バーストの無敵時間でスカされるとRC不可能なんでバーストが通りやすい 要はラムダ2Cの場合だと、1段目ヒット以降なら何段目かがスカってもいつでもjcやRCできるので バースト対策になってる、てことね キャバリエヒット後はRC以外でバーストガードされない。 中央のブレイドヒット後はRC 5D~とつないでくる可能性があるんで、ちょっとバーストは怖いかも #最速でバーストしないとラムダに当たらないうえに #最速=ラムダ側はRC後一瞬ガード入力しておけば、あとは遠くで花火になるんで問題ない
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クラス番号:55 CC条件:フェレスレベル8+キャバリー熟練度50+ナイト熟練度30+ハードクラッシュ体得状態 スキル No スキル名 タイプ AP CP 効果 551 デスクラッシュ 戦闘 20 15 物理/全体攻撃 552 オーラ++ 装備 25 5 攻撃力、防御力、HPアップ 553 デススラッシュ 戦闘 20 13 物理/単体攻撃 554 スクラッシュ 戦闘 40 18 物理/単体攻撃/防御無効/攻撃後ショック状態 555 裏スクラッシュ 戦闘 40 18 物理/単体攻撃/ドレイン 成長値/補正 HP 体力 素早さ 魔力 センス 愛 HP係数 物理補正 魔法補正 回復魔法 +5 +4 - +1 - - 1.5 ○ × -